不是对体育的模拟,也不是对电视的模拟,而是一种不同的运动。
总之,体育电子游戏到底是什么?
一种答案认为——这种答案那些往往一边厌恶体育和电视,一边却赞美电子游戏学者和评论家中最流行——体育游戏是电视转播体育赛事的模拟,是电视广播的仿真品。[法雷斯·卡亚利与彼得·普尔加索夫在游戏的两面性——体育电子游戏设计中的模拟vs抽象与转化(Two Halves of Play-Simulation versus Abstraction and Transformation in Sports Video- games Design,)中指出:众多评论家与学者对体育类游戏的漠视程度,使得这种流行观点的实证依据显得极为匮乏。这类论断更多见于酒吧或咖啡馆的闲谈,而非学术著作与期刊。其中一例——尽管其批评语气远不及某些游戏评论家期望的那般尖锐——可见于卡亚利与普尔加索夫的游戏的两面性一文。] 对于某些游戏,比如像FIFA和Madden这类最受欢迎的年度体育系列游戏,情况显然如此。而且,毫无疑问,像1983年的Intellivision World Series Baseball和1988年的Tecmo橄榄球这样的早期游戏,都借鉴了它们那个时代电视体育转播的表达方式。但这并非总是如此——也未必向来如此。早在电子游戏远未达到当时体育转播质量之前,玩家们就已经在享受体育电子游戏了。20世纪80年代和90年代的游戏,如Intellivision PGA Golf、California Games和Sensible Soccer,并不像今天的FIFA和Madden那样模仿电视转播,但它们都广受欢迎。声称体育电子游戏追求电视转播的理想化,就是忘记了电视体育和计算机模拟体育之间的历史鸿沟。例如,当美泰公司(Mattel)发行Intellivision World Series Baseball时,它更希望击败雅达利(Atari),而不是模仿美国广播公司(ABC)或娱乐与体育节目电视网(ESPN),因为雅达利的家用主机硬件让程序员难以逼真地再现团队体育项目。为了突显差异,美泰公司投放了由乔治·普林顿(George Plimpton)主演的电视广告,他在广告中并列展示了这两个系统,解释了Intellivision的游戏在多大程度上“更像真实比赛”。即使有些体育游戏确实追求电视观赏风格,这种说法也不足以解释所有此类游戏。
相反,体育电子游戏可以被看作是体育的计算化转译——也就是将一项体育运动改编以便在电脑上进行。这是前Madden制作人欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams)的答案,他在他的一本游戏设计教科书中明确提出了这一点:“体育游戏模拟真实或虚构体育运动的某些方面,无论是参与比赛、管理球队或职业生涯,还是两者兼而有之。比赛过程关于身体和策略上的挑战;管理方面的挑战则主要是经济上的。”
正如Intellivision的例子所表明以及常识所证实的那样,许多体育游戏确实努力模拟体育运动。但就像诉诸电视转播的说法一样,事情很快就变得难以界定。我们可以从亚当斯的定义中看到这一点:体育游戏模拟体育运动的某些方面。那么,设计师选择模拟哪些方面,又选择忽略哪些方面呢?设计师是自愿做出这些选择,还是他们的选择受到技术限制、联赛授权规则,甚至物理定律的限制?当然,1988年为Apple II创作橄榄球游戏的Madden NFL开发者们所做的选择,与2015年为PlayStation 4创作同类游戏时所做的选择是不同的。总而言之,即使我们接受体育电子游戏模拟真实或虚构体育运动的某些方面,这个结论也并没有告诉我们太多关于体育电子游戏的信息。这不完全是同义反复,但也差不多了:体育电子游戏是基于体育运动的电子游戏。
说到这个……什么是体育运动?
足球、橄榄球、篮球、棒球、板球和冰球可能是世界顶级体育项目,但也存在许多其他项目:极限飞盘、回力球、轮滑德比、国际象棋、拳击、雪貂竞走(ferret legging)、魁地奇——几乎任何事物都可以被严肃地视为一种智力、社交或身体上的竞赛——也就是说,被视为一项体育运动。
体育本身的定义和分类远未达成一致。在众多体育运动的本体论中,有民俗学家扬·哈罗德·布鲁范德(Jan Harold Brunvand)的理论,他将民间游戏(folk games)“理论化”为与制度化体育(institutionalized sport)相对立的概念。民间游戏是一种有目标的结构化游戏,但规则多变。民间游戏通过非正式的传播方式代代相传。你可以将民间游戏与制度化游戏(institutional games)(正式体育项目即为其一例)进行对比。后者高度组织化,规则已成法典,在规定场地使用专业设备进行。比较一下H-O-R-S-E游戏和NBA篮球赛。H-O-R-S-E作为一种民间游戏,可以在没有专业篮球比赛所要求的标准场地、设备和规则的情况下进行。
布鲁范德的民间游戏分类虽然富有洞察力,但如同所有形式上的区分一样,民间游戏和制度化游戏很快就相互渗透。例如,篮球是1891年由加拿大医生詹姆斯·奈史密斯(James Naismith)发明的一种民间游戏,目的是让年轻人在冬天有事可做,避免惹麻烦。它正是以布鲁范德提出的民间游戏的方式,“民间化”了像足球、橄榄球和曲棍球这样的制度化运动——事实上,最初版本的篮球使用的是足球。当然,随着时间的推移,篮球本身也制度化了,最终形成了像NBA和WNBA这样的联盟。但在这次制度化之后,像H-O-R-S-E这样的民间篮球版本又出现了。事实上,从2009年到2011年,NBA全明星周末甚至举办了NBA全明星H-O-R-S-E比赛。民间游戏和制度化游戏之间的关系远非如此泾渭分明。民间游戏会演变成制度化游戏,而制度化游戏又会催生出民间游戏。
诸如此类的例子表明,民间游戏和制度化游戏如何随着时间的推移而相互交织,使得我们难以给它们下明确的定义。当我们从这个角度看待体育时,就很难将体育视为稳定、众所周知的活动,以至于我们可以轻易地“模拟”它们,仿佛“篮球”或“足球”是永恒不变的形式。如果有人请你制作一款篮球的电子游戏版本,你首先想到的可能是NBA风格的职业联赛游戏。但像One on One: Dr. J vs. Larry Bird甚至Candystand. com H.O.R.S.E.这样的游戏当然也符合条件。
体育运动的起源本身就难以确定。考虑一下用非惯用身体部位控球的游戏。我们称之为英式足球(soccer、football),并将其视为一种稳定、确定的事物。一种可以在电脑游戏中模拟的体育运动。但人类玩这种游戏已有数千年历史。公元前3000年,古代中美洲人玩一种名为“Pok-A-Tok”的足毬游戏。这种游戏非常困难,通常进一个球就足以结束比赛。五百年后,在中国古代,蹴鞠的玩家们会将球踢入悬挂在竹竿顶端的小网中。从公元前三世纪开始,希腊人和罗马人玩一种踢球和投球的游戏,有多种称呼,如Episkyros、Pheninda或Harpastum,使用充气球进行(稍后详述)。到公元300年,日本人发展出 Kemari,这是一种使用填充鹿皮的球进行的团队游戏。
在欧洲中世纪,整个村庄的人有时会把充气的猪膀胱踢向特定的地标。历史学家现在称这种游戏为“群众足球”(Mob Football),这不仅是因为其玩家众多,也因为其狂欢节般的暴力色彩。法国人玩一种类似的游戏叫做“La Choule”:这两种游戏都因其暴力不当而在14世纪被禁止。在文艺复兴时期的意大利,大批贵族参与卡尔乔(Calcio)比赛,玩家可以用脚或手将球移到场地(通常是城镇广场)的特定位置。而在17世纪,美洲原住民进行名为 Pasuckuakohowog 的仪式性足毬比赛,在海滩或空地上进行,可持续数天,参与者多达五百人。
直到1862年,一位名叫科布·莫利(Cobb Morley)的律师建议成立一个管理机构来规范英国学校中各种形式的足球运动。足球竞赛规则(The Laws of the Game)由此起草,英格兰足球总会(The Football Association)也随之成立。
这段简短(且不完整)的关于足球运动的五千年的叙述,使得看似天真的问题“什么是足球?” 突然变得复杂起来。我们问的是英格兰足球总会足球的起源吗?是那些可能对其发展产生影响的类似运动吗?是那些规则或结构相似的运动吗?还是指玩法相似的运动?或者是有共同传承的运动?由于历史证据的不精确性,我们真的能知道这些问题的答案吗?“足球”仅仅是指当代的某项运动吗?即便如此,当国际足球协会理事会(International Football Association Board)颁布规则变更,例如1992年禁止守门员用手接回传球时,足球还是原来的足球吗?再者,美国青少年足球组织(American Youth Soccer Organization)的足球与巴西贫民窟的街头足球是一回事吗?与英超联赛的比赛是一回事吗?甚至,“football”和“soccer”是同一个概念吗?
即便在当下,我们称为 “足球” 或 “soccer” 的运动,也与所有前身一样充满偶然性。“Pok-A-Tok” 延续四千年,这使其不仅是足球的 “先驱”。也许再过几千年,接管我们星球的外星人会注意到 "协会足球" 这种古怪而奇特的运动,它是未来某种现代手足球类游戏的古老先驱。也许那时他们会用被征服的人类的头颅来玩球。
维特根斯坦提出了“家族相似性”(family resemblance)的概念,用以描述那些通过松散重叠的相似性而非少数共同特征联系起来的事物。游戏便是他用以举例说明这一概念的例子:“因为如果你观察它们,你不会看到所有游戏共通的东西,而是相似性、近似性,以及一整系列的这些特征。” 起初,这个策略似乎有助于解释什么是游戏,但维特根斯坦的目的是阐明家族相似性这一哲学概念,而不是对游戏本身提供太多见解。说游戏具有近似性或“重叠的纤维”确实有助于削弱形式主义的刻板僵化,但这并不能帮助我们理解各种特定类型的游戏、体育项目或足球类型之间的关系。以甜甜圈为例,而不是游戏。老式甜甜圈、麻花甜甜圈、果酱夹心甜甜圈和甜甜圈球可能仅有家族相似性,但使它们都成为“甜甜圈”的是它们在甜甜圈店出售,并用甜甜圈盒运到办公室。“我带了甜甜圈。”
一方面,仅仅像布鲁范德那样将体育区分为两种是不足够的。另一方面,像维特根斯坦所建议的那样,假设所有体育项目都是一个由不同关联实体组成的无法区分的领域,同样也是不足够的。要解释体育的起源和演变,需要的不仅仅是制度化或亲缘关系。
相反,我们或许可以反思在体育运动中似乎如此普遍的相互影响和不断修正的链条。哲学家雅克·德里达(Jacques Derrida)的众多见解之一是“可重复性”(iterability)的概念。一个词或概念之所以可以理解,是因为它具有被重复的能力。如果我说“足球”或“橄榄球”或“甜甜圈”,你之所以明白我的意思,是因为这些术语的先前用法。可重复性使得符号可以在不同的情境和语境中使用。而重复并不仅仅是复制某物,它也会改变某物。
体育通过重复演变和变化,而德里达赋予重复所迭代的“缺席的在场”(absent present)的名称“踪迹”(trace),比维特根斯坦的“语言游戏”(language game)更能捕捉体育中那些奇特的关系。具体的体育项目追溯着某个从未真正存在过的缺席的、原始的“原型体育”(arche-sport)。
那么,与其关注本质,不如我们考察不同体育项目的差异之处,以此来理解它们。以 Pheninda 为例——古希腊和罗马时期的一种足毬类游戏。它告诉我们,构成一项体育运动的特征是多么未经审视,而变异在理解体育运动中又扮演着多么重要的角色。
1890年,古典评论(Classical Review)发表了G. E. 马林登(G. E. Marinden)一篇关于此游戏的文章——拉丁语中称为 Harpastum,希腊语中称为 Pheninda。这些名称大多是现代的权宜之计,是19世纪的文献学家为了像指称现代体育项目一样指称古代体育项目而创造的名称。但希腊人和罗马人并不像我们今天这样给他们的游戏起方便的名称,这正是问题的一部分。相反,Pheninda 指的是古代世界中各种用小球进行的足毬类游戏,这些游戏被称为“περί τῆς σμικρᾶς σφαίρας”,即“用小球玩的游戏”。
马林登对19世纪古典学者中关于古代球类运动的主流理论提出了一系列不满。具体来说,他指出,尽管古代游戏常被比作现代体育项目,如网球、高尔夫、橄榄球或足球,但几乎没有证据支持这些说法。例如,权威的利德尔与斯科特希腊语-英语词典(Liddell and Scott Greek-English Lexicon)中对古希腊罗马球类运动 Episkyros 的释义是:“一种类似橄榄球的球类游戏。” 但实际上我们无法确定 Episkyros 是否真的类似橄榄球。历史记载使得我们很难辨别其规则、玩法和比赛背景——古希腊不像后维多利亚时代的体育运动那样有联盟。据报道,这项运动在不同的希腊城邦有所不同;例如,在斯巴达就更为暴力。而且,多大程度的相似才能构成“类似”呢?想想当代的体育运动。声称棒球、篮球和橄榄球是由团队进行的类似球类运动的说法,或许可以作为一个令人满意的起点,但正是这些运动的细节使得它们对于当代的运动员和球迷来说具有实质性的差异。实际上,关于 Episkyros,我们能准确说的最多也就是“Episkyros 是一项体育运动,就像橄榄球是一项体育运动一样”,但这几乎算不上有信息量的观察。
基于此,马林登认为他的前辈们将 Episkuros (ἐπίσκυρος)、Pheninda (φενίνδα) 和 Harpaston (ἁρπάστον) 视为不同的游戏是错误的。相反,他认为它们根本不是不同的游戏,而只是同一游戏的不同变体。他的证据如下:当时关于古代体育讨论的主要来源之一是公元2世纪的医生兼哲学家伽林(Galen of Pergamon)。伽林发现,在指称这些游戏名称时使用复数形式(“用小圆球玩的游戏”)是为了描述不同能力或不同情境下不同程度的运动量。但马林登对此提出异议,他指出即使在单场比赛中,特定的游戏也会因时而异地以不同方式进行:“难道我们在现代足球比赛中没听说过有人因为意外或年龄而不再像以前那样积极跑动,而去守门吗?” 马林登还正确地指出,即使在单次比赛中,同一项运动也可能因为战术原因而采用不同的玩法:“运动员可能……占据远离中心的位置,主要通过投掷来锻炼手臂,或者他可能需要大量跑动而很少进行长传。”
马林登总结道,现代评论家们视为不同体育项目的各种词汇,实际上只是古希腊人用来指称同一项体育运动不同变体的方式。我们很难重构他们当时的情景,但可以做出一些有根据的猜测。Episkyros 似乎与游戏中的玩家数量有关——这个词的意思是“共同的”或“聚集在一起的”。也许我们可以想象这种差异就像我们可能在篮球的一对一比赛和完整比赛之间划出的区别。Ephenakize (ἐφενάκιζε),Pheninda 一词由此派生,意思是假装投掷,而 harpaze (ἥρπαζε) 指的是拦截。在一个类似的情况下,先前的评论家们曾认为拉丁文引文“tatatim, expulsim, raptim ludere”(“玩接球、击球和抢球游戏”)描述了三种不同的游戏,但马林登指出,“他们混淆了游戏方法和游戏本身。” 他继续写道:Tatatim 指的是通过接球来玩,expulsim 指的是不持球而击球,raptim 则描述了拦截。游戏的名称由此而来的一些策略便会在此出现:他拦截球的动作以 ἁρπάστον [Harpaston] 表示,为了让对手向错误方向冲刺而假装投掷的动作则引申出 φενίνδα [Pheninda] 这个名称。
马林登总结道:“那么这些方法并非比赛,而是招式,可以用于各种比赛中。” 今天,我们或许会称之为“战术打法”(plays)而非“招式”(strokes)。从本质上说,马林登指责他的前辈们犯了一个类似的错误,即将“传球进攻”(passing)和“跑动进攻”(rushing)视为两种不同的运动,而不是理解它们为同一运动——美式橄榄球——中的不同战术。实际上,我们有时也用“比赛”(game)这个词来指代这些战术动作(例如“牛仔队的跑动进攻”)——这正如同古人将 Harpastum 和 Pheninda 混淆一样。完全可以想象,未来的文明发掘出体育新闻广播,并错误地得出结论,认为存在两种美式橄榄球:传球式和跑动式。
我们应该从马林登对古代足毬类游戏的记述中学到一个教训,这与我们从德里达更抽象的“可重复性”概念中学到的教训是相同的:如果说体育运动有什么共同之处,那就是它们缺乏明确的起源。体育运动显然具有很强的进化性,体育运动更多的是进化而来,而非凭空创造。变异似乎是维系一项体育运动的唯一因素。事实上,即使是那些成功发明的体育项目(如篮球)也会逐渐偏离其共同的起源。古代世界提醒我们距离所带来的模糊性。当只剩下残缺的历史证据时,我们不太清楚像 EAFIFA 2016这样的游戏会揭示关于足球运动的哪些信息。想象一下,三千年后,我们的后代重新发现研究游戏的想法,并试图根据视觉证据来理解19世纪和20世纪各种形式的足球。如果并排展示一台 PlayStation 上的FIFA比赛截图和一台高清电视播放的 FIFA 世界杯比赛画面,你能分辨出哪个是“真实的”,哪个是“模拟的”吗?我表示怀疑。
我们参与体育运动的方式应该清楚地表明,即使在同一个时代,我们也能够非常灵活地在这些变体之间融合。有些有正式的名称和规则(如H-O-R-S-E),而另一些则没有(如投篮)。有些更具游戏性(如颠球),而另一些则更具竞争性(如参加欧洲冠军联赛)。有些是偶然的和地方性的(当一个孩子说“我们去踢足球吧”),而另一些则是独立完整的和全球性的(如国际足联世界杯)。
当我们谈论体育电子游戏时,我们一直犯着 Pheninda/Harpastum 式的错误。毫无疑问,电子游戏经常模拟职业比赛的各个方面,但这并非它们的全部定义。体育电子游戏不是体育的模拟,而是体育的变体。或者换句话说,体育电子游戏只是进行体育运动的另一种方式。
Sensible Soccer只是一种足球游戏。EA的Madden NFL 2015也只是一种美式橄榄球游戏。Wii Sports包含了一种保龄球、拳击和棒球。正如H-O-R-S-E游戏和NBA为我们提供了不同的篮球玩法一样,一对一:J博士对拉里·伯德(One on One: Dr. J vs. Larry Bird)和NFL街头橄榄球(NFL Street)等游戏也为我们提供了篮球和橄榄球不同的玩法。
我的意思是这确实如此。即使电子游戏必须模拟现实世界的某些方面,而不是在户外或竞技场上进行,它也并不比在球场或赛场上进行的比赛更不“足球”或“曲棍球”或其他任何运动。体育电子游戏只是它所诠释的那个想象中的、神话般的原型运动的另一种变体,尽管它是在沙发上、电脑上和电视上进行的。这种解释或许也能说明为什么许多体育电子游戏的玩家同时也是——或者说主要是——体育迷、观众和运动员。对很多人来说,PlayStation 只是玩FIFA或Madden的设备——正如一位EA制作人所说:“你要么是体育游戏玩家,要么是游戏玩家。” 这些玩家的兴趣并非真正意义上的电子游戏,而是体育本身。电子游戏只是参与体育运动的一种方式,就像买个篮球架或在体育酒吧里畅饮一样。
要将体育电子游戏从一种物理的、全球性的、竞技性的运动转变为在客厅里运行的软件,可能需要我们眯起眼睛仔细审视,但当我们选择将体育电子游戏视为体育的变体时,一些富有成效的观察便会浮现。
Super Mario Strikers是一款简化的五人制足球游戏,以马力欧宇宙的角色为特色,并加入了一些魔法升级和额外元素。其游戏风格卡通化,并且具有明显的攻击性,这是正统足球所不允许的。此外,玩家可以获得马力欧主题的强化道具,如龟壳和香蕉皮,这与马力欧赛车(Mario Kart)非常相似,他们可以将这些道具释放在场上,造成混乱。此外,球场四周都有力场保护,球碰到力场会被反弹,从而消除了角球、界外球和其他定位球的设定。虽然我不知道现实世界中有哪种足球变体允许球员向彼此投掷魔法龟壳,但超级马力欧前锋与室内足球有很多共同之处,后者通常在较小的场地或球场(通常是室内)进行,并且允许球击中墙壁而不会判罚。室内足球还将球队人数减至六人,取消了越位规则,并缩短了比赛时间。总而言之,这些改变使得室内足球成为一种更非正式和即兴的比赛。
我并非暗示超级马力欧前锋是室内足球的刻意改编,甚至也不是说这款电子游戏与室内足球相似。显然,两者之间存在许多根本差异,其中最重要的一点是超级马力欧前锋不需要体力消耗,并且允许暂时无敌。更确切地说,超级马力欧前锋是一种足球,就像室内足球是一种足球一样。它们是两种在某些方面相似而在另一些方面不同的变体。
或者,以Wii Sports中的保龄球游戏为例,该游戏于2006年随每一台北美版Wii主机一同发售。该游戏的画面粗糙简陋,远未达到当今电子游戏所能实现的视觉逼真度。但通过较少关注屏幕表现,而更多地关注对挥臂和出球动作的物理抽象,该游戏提供了一种我们不常在电子游戏中看到的体育运动的呈现方式。尽管如此,尽管营销宣传声称Wii Sports感觉“就像真的一样”,但没有人会把Wii Sports保龄球与普通保龄球混淆。但由于它使用的是轻便、便携且廉价的Wii遥控器,因此可以玩一种不需要普通保龄球那么大体力消耗的保龄球变体。有些人可能会谴责这种懒散,感叹玩家们没有站起来“真正地”玩。但是Wii游戏的体力便利性使其在老年人群中广受欢迎,尤其是在那些上世纪联盟保龄球鼎盛时期可能打过保龄球,但现在体力或行动能力不足的老年护理机构和其他护理机构中的老年人。
Wii Sports保龄球另一个看似微不足道的方面,使其成为这项运动一个特别独特的电子游戏变体。大多数电子游戏都将所有注意力集中在屏幕和游戏过程上;转头去做别的事情是不可取的。但得益于Wii遥控器内置的小扬声器,Wii Sports保龄球会在轮到玩家时向其发送声音通知。由于该游戏最适合多人一起玩,而且玩家们通常会组成超过四人(Wii Sports同时游戏的最多人数)的团体,因此玩家们在等待轮到自己时互相交谈和社交是很常见的。Wii遥控器的声音提示不仅有助于推进游戏进程,还支持了游戏进行的非正式社交环境。而碰巧的是,这种游戏模式与传统保龄球有很多共同之处:它通常是一项出于社交原因而进行的运动,其中游戏本身是社交活动的点缀,而非相反。从这个角度来看,Wii Sports保龄球提供了一种保龄球的变体,它更像是这项运动的传统实体版本,而不是另一种电脑游戏。
回到那些看起来与职业体育最为相似的体育电子游戏,我们可以放心地承认,这些游戏确实与电视转播的体育赛事有相当大的相似性。职业和业余体育赛事所提供的观赏性,同样可以成为电子游戏在其特定体育项目变体中展现自身的一个方面。像FIFA和Madden这样的游戏,部分通过再现电视转播熟悉的视觉风格和技术来实现这一点。但在这样做的同时,这些游戏也催生了自己的观众群体,朋友们会观看彼此操作熟悉的联赛、赛季、球队或球员,而不是远距离观看比赛结果的产生。
除了职业球类模拟游戏,我们还发现一些与传统体育几乎没有关联的游戏,它们本身也成为了观赏性很强的赛事——例如星际争霸、街头霸王和CS,这些游戏都孕育了庞大而成熟的竞技与观赏文化,尽管它们在主题和操作方式上与足球、棒球等更为人熟知的运动项目几乎毫无相似之处。这些游戏与体育的交集,同国际象棋、扑克以及其他非竞技性消遣活动的竞技版本与体育的交集方式相同。
除了观赏性,FIFA和Madden提供的远不止模拟电视观看体验。由于年度更新以及对联赛阵容、球队战术手册和球员能力的细致呈现,这些游戏的玩家可以深入研究他们喜爱的运动中那些最微小的细节。正如梦幻橄榄球(fantasy football)的玩家依靠深厚的知识来组建和管理自定义球队一样,Madden的玩家也可以在职业联赛当前的快照中自定义、调整并应对各种大小细节。
如果我们仅仅将体育电子游戏视为对球场和赛场的复制或致敬,那么我们就不知道自己错过了什么。毕竟,从足球到Sensible Soccer,从 Pheninda 到星际争霸,体育运动的演变既有深思熟虑和精心策划的因素,也有随机性和默默无闻的因素。通过允许体育电子游戏参与到更广泛的体育生态系统中,我们将它们从其计算化、模拟化、电视化的存在的任意束缚中解放出来,让它们与各种体育运动的悠久历史和广泛多样性互动。允许体育电子游戏成为一种体育运动,而不仅仅是关于体育运动的媒体类型,这是对体育和电子游戏的双重尊重:它提醒我们,体育的领域远比电子游戏更大、更悠久、更奇特,同时也承认电子游戏能为这个领域带来新的东西。什么是体育电子游戏?它们只是体育运动的计算机化变体。(What are sports videogames? They’re just computerized variants of sports.)